Rommel in the desert

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Para esta entrada se muestran imágenes de la antigua edición de Columbia, ya que el cometido es dar a conocer las mecánicas del juego.
El juego recrea el escenario del Norte de África (Libia y Egipto) entre tropas alemanas e italianas versus los ingleses y otros aliados de la Commonwealth, donde la mayor parte del suministro llegaba por una carreta principal al norte del continente, alejarse de esta carretera encarecía enormemente el suministro, cosa que se ve reflejada perfectamente en el juego.
Se trata de un juego de bloques donde cada bando solo puede ver a sus unidades, en el momento en el que entran en combate se muestran los bloques de los dos jugadores, y una vez finalizado el combarte los bloques vuelven a quedar ocultos para el contrario.

El juego presenta una serie de escenarios, 8 en total. Cada escenario  implica a una serie de unidades. La duración de la partida dependerá del escenario elegido, puede variar entre 90 minutos y 3-4 horas.
Por ejemplo en el primer escenario:  El jugador del Eje (en este escenario son fuerzas italianas) parte tan solo  con 8 bloques iniciales y el jugador inglés con 4. Se juegan  6 turnos y la duración aproximada es de 2 horas.

A continuación voy a describir las mecánicas principales del juego, con el único propósito de que el lector pueda hacerse una idea del juego, en ningún momento pretende ser una explicación completa del mismo.

TURNOS

Sistema de turnos: Se van a jugar una serie de turnos,  cada turno representa un mes, un turno finaliza cuando los dos jugadores pasan.  Al finalizar un turno,  se realiza la fase de Rearme, donde entre otras cosas se reciben reemplazos.

Los jugadores no tienen por qué gastar todas sus cartas en su turno, pueden “pasar” quedándose cartas en la mano (un máximo de 16).
Al principio de la partida y en cada turno,  se reparte una serie de cartas (por ejemplo 6 cartas al principio y 2 por turno), dependiendo del escenario. El número de cartas tampoco es el mismo para cada jugador.  Las cartas pueden ser de suministro o bien “cartas falsas”. Solo hay 2 tipos de cartas en el juego. Las cartas falsas no sirven de nada, solo para hacer de señuelo.

Los jugadores alternan sus turnos, en cada turno un jugador puede gastar cartas o bien pasar. Las acciones permitidas son:

  • Turno básico: Cuesta una carta de suministro (no falsa). Realiza un movimiento y ataque
  • Turno Ofensivo: Cuesta 2 cartas de suministro. Realiza 2 movimientos y ataque
  • Turno de asalto: Cuesta 2 cartas de suministro. Igual que 2), pero en todas las batallas ambos jugadores tirarán el doble de dados, lógicamente solo se realizará este tipo de turno cuando el atacante tenga mayoría de bloques en cada batalla.
  • Turno Blitz: Cuesta 3 Cartas, se realizan 2 turnos básicos.
  • Turno de Pasar: No cuesta ninguna carta. Solo se puede hacer un movimiento de repliegue (ver luego).

MOVIMIENTO

 Se pueden hacer 3 tipos de movimiento

  1. Movimiento en Grupo: Se mueven todas las fichas de un HEX, cada ficha puede hacer un movimiento diferente. Sería un movimiento parecido al Hammer of the Scots o Julius Caesar.
  2. Movimiento de reagrupamiento. A partir de un un Hex de mando, todas las fichas en este HEX o adyacentes a este HEX pueden reagruparse en otro HEX usando se factor de movimiento de cada ficha. Este tipo de movimiento permite reagrupar en un HEX (por ejemplo un HEX que se desea atacar) a varias fichas provenientes de diferentes HEX.
  3. Movimiento de repliegue: Se usa en los turnos en los que el jugador pasa o bien cuando eluden combate. El jugador ha de retroceder, no puede atacar.

 En la figura anterior podemos ver un ejemplo de movimiento de reagrupamiento con HEX de mando y HEX destino, el HE destino nos serviría para atacar.

El movimiento es diferente para cada tipo de unidad y puede variar entre 1 (por ejemplo infantería  y artillería) y 4 ( por ejemplo las unidades de reconocimiento). Al movimiento de cada bloque se le suma el bono de carretera que varia también entre 1 y 4 (según por el tipo de carretera que se muevan).

 

 

COMBATE

El combate de un HEX en disputa, puede durar varios turnos, es decir en cada turno de cada jugador cada unidad solo se activa una vez.

Primero dispara el defensor y luego el atacante.

Cuando se realiza una acción de ataque se pueden realizar un ataque en todos los HEX que estaban ya en disputa previamente. Solo hay una ronda de combate en cada HEX en cada turno.

 Para cada nueva batalla el defensor tiene la opción de abandonar a costa de desorganizarse y de recibir una tirada de persecución por parte del atacante, es decir, solo dispararán las unidades atacantes que tengan más movimiento que las que se retiran: por ejemplo una unidad mecanizada puede perseguir a una infantería ya que el tanque tiene 3 de movimiento versus 1 de la infantería.

Para el combate las unidades disparan en cualquier orden (según quiera el jugador) excepto las artillerías que disparan primero.

Hay cuatro tipos de unidades: Blindados, infantería, antitanque y artillería.

Las unidades de infantería y blindados han de disparar primero a las de infantería y blindados enemigas respectivamente (si estas estuvieran presentes). Si no hubiera presentes, pueden elegir la unidad objetivo (menos artillería).

La artillería solo puede ser atacada por artillería si tiene otras unidades de apoyo.

Antes de atacar, el atacante ha de declarar  la ficha atacada (objetivo).

Dependiendo del tipo de unidad del atacante y el tipo de unidad del defensor, las unidades impactaran con un resultado de:  6, 5-6 ó 4-5-6. Ejemplo: artillería contra infantería, impactan con 5-6

SUMINISTRO

Para estar abastecida una unidad ha de trazar una línea de suministro hacia una fuente de suministro amiga. Básicamente cada bando solo tiene una fuente de suministro, aunque las fortalezas y oasis también pueden dar suministro limitado.

Las unidades que empiezan el turno desabastecidas y al finalizar el turno todavía lo están pasan a estar desorganizadas.
Para trazar suministro a una fuente de suministro se usan las carreteras. Para poder usar las carreteras, se dependerá  de la distancia entre fichas.

  • Si es la carretera principal, no hacen falta fichas.
  • Si son caminos, ha de haber una unidad amiga cada 3 HEX
  • Si son pistas ha haber u unidad amiga cada 2 HEXES
  • Si no hay carretera las unidades has de estar adyacentes

REARME

Acabado el turno, los 2 jugadores tiran 2 dados cada uno, el resultado global (suma de las 4 dados) es la cantidad de Puntos de Rearme (PR) que ambos jugadores pueden gastar.

Los PR se pueden gastar para:

  • Hacer redespliegues: Mover una unidad por la red de suministro amiga (coste 1 PR)
  • Coger reemplazos, dependiendo del tipo de unidad cada bloque puede recibir un paso a costa de PR. Ejemplo una unidad Blindada: 3 PR. Una infantería 1 PR
  • Fabricar en secreto un campo de minas (se apunta en papel) 10 PR. En los campos de minas el atacante impacta la mitad, es decir hacen falta 2 impactos para perder un paso.
  • Coger una carta de suministro: 10 PR

Se pueden guardar hasta un máximo de 20PR para otros turnos.
Una vez realizado el Rearme empezaría un nuevo turno

Nota: Las imágenes están extraídas del módulo de Vassal y del reglamento de Rommel de Columbia games realizado por Javier Palacios

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