Downfall Serie Campaña Kickstarter en Español

Downfall of Empires y Downfall of Third Reich son dos juegos estratégicos independientes que cubren la Primera y Segunda Guerra Mundial.

El autor, Victor Catala, ha priorizado las siguientes características:

  • Fácil de aprender, gran profundidad: Reglas sencillas que se pueden leer en 15 o 20 minutos.
  • Tiempo de juego moderado: aproximadamente 3-4 horas por juego en una sesión.
  • Multijugador: 2.. 3 (4) jugadores.

Victor Catala centró su diseño en turnos rápidos, para lograr este objetivo incorporó el sistema de ACCIONES-TECNOLOGÍA:

  • Los jugadores tienen un número muy limitado de acciones por ronda, de las cuales tienen 6 tipos diferentes para elegir.
  • Desarrollar una tecnología es una de esas acciones, y permite a los jugadores aumentar su poder militar de múltiples maneras.

Ambos juegos son un buen punto de partida para iniciarse en los Wargames, pero también los jugadores experimentados apreciarán la profundidad que generan estás mecánicas, trayendo una fantástica experiencia a los amantes de los juegos estratégicos.

En Downfall of Empires, al igual que en la Primera Guerra Mundial, las trincheras, el desarrollo tecnológico y las alianzas con potencias menores son muy determinantes, elige cuidadosamente cuándo utilizar las pocas acciones que tienes. Para ganar deberás hacerte con el control de las ciudades del bando contrario sin perder las propias.

UNIDAD EN DETALLE

Las acciones disponibles son:

  1. Reclutar
  2. Activar
  3. Investigar
  4. Atrincherar
  5. Diplomacia
  6. Misiones

A excepción de la Activación, solo se puede ejecutar cada acción una vez por turno
La acción de Reclutar solo puede jugarse si es la primera acción del turno.

EJEMPLOS

Cada ejército tiene 4 puntos de movimiento (PM) cuando se activa. Mover a áreas controladas cuesta 1 PM, si el área está compartida con el enemigo, no puedes moverte a áreas no controladas.

 

Cuando activas un ejército, puedes mover y/o atacar o apoyar. En la ilustración el AH activa 3 ejércitos para atacar a 2 ejércitos italianos. Un ejército AH ataca a un ejército ITA y en la segunda batalla 2 ejércitos AH atacan a otro ejército ITA, En este último caso un ejército AH es el atacante principal (+3) y el segundo apoya el ataque (+2).

Dos ejércitos alemanes atacan a un ejército ruso. Un ejército alemán es el atacante principal (+5) y el segundo ejército apoya al ataque (+2) . La trinchera le da una defensa de +1 al dado para el ejército ruso. 

Después de la tirada del dado, el jugador alemán gana la batalla pero no dobla al defensor por lo que pierde un paso dando la vuelta a su ejército principal. El defensor debe perder un ejército completo, pero en su lugar elimina la trinchera a cambio de perder un solo paso y voltea a su ejército.

El ejército británico hace un desembarco anfibio en Egipto. El perdedor debería perder un ejército entero (2 pasos), pero en este caso, como el defensor ya está reducido, el segundo paso lo pierde el otro ejército amigo en la misma zona.éri

Downfall of Third Reich utiliza la mayor parte de la mecánica de Downfall of Empires, pero modifica algunas de sus reglas para adaptarlas al conflicto de la Segunda Guerra Mundial.

Downfall of Third Reich incorpora tanques y nuevas tecnologías como Blitzkrieg, industria de los Urales, desembarco anfibio y muchos otros.

Para ganar, el jugador alemán tiene que resistir sin ser rendido los 22 turnos que dura el juego.

UNIDADES EN DETALLE

Se pueden realizar varias acciones por turno:

  1. Suministro
  2. Refuerzos (Potencias Mayores)
  3. Producción de carros
  4. Misiones Aéreas
  5. Misiones de Submarinos (solo el Eje)
  6. Desarrollo
  7. Lend Lease (solo los Aliados).

Mover y atacar no gastan ninguna acción, en cambio necesitan tener suministros suficientes.
También se puede realizar la guerra submarina y el bombardeo estratégico si se tienen suficientes misiones aéreas y submarinas

EJEMPLOS

Alemania ha invadido la URSS. Los ejércitos soviéticos en Vilna están sin suministro, no pueden trazar una línea de suministro a cualquier fuente de suministro propio. Como los soviéticos aún no han desarrollado la tecnología Blitzkrieg, los ejércitos soviéticos no pueden trazar una línea de suministro a través de áreas en disputa. Si al final del turno soviético, estas unidades siguen sin suministro, serán eliminadas.
Por otra parte, las unidades alemanas en Dvinsk y Minsk están en suministro ya que el jugador alemán ha desarrollado la tecnología Blitzkrieg, por lo que pueden trazar una línea de suministro a través de zonas en disputa.

3 ejércitos alemanes se han movido a Riga, aprovechando el ataque para realizar un movimiento de explotación con los blindados. Para este movimiento de explotación el atacante necesita superar en +4 el Factor de Combate (FC) enemigo. En este caso el Factor de Combate del atacante es 5 (ejército principal) + 2 (ejército de apoyo) = 7, contra 3 FC del defensor. Como la diferencia es de +4 (o más) se puede realizar el movimiento de explotación y los ejércitos blindados inicialmente en Konigsberg, se trasladan a Dvinsk. 

En el Sur, un ejército Alemán decide atacar a un ejército Soviético. Hay 2 ejércitos alemanes contra 2 Soviéticos, ningún ejército Alemán puede apoyar el ataque, así que decide usar una misión aérea. El Factor de Combate del atacante es 7 (5 + 2) contra 3 del defensor. La diferencia del atacante es de +4 y puede realizar un movimiento de explotación. Con este movimiento, 2 ejércitos blindados alemanes se han trasladado desde Varsovia a Minsk a través de Kovel y atacarán a los 2 ejércitos soviéticos.  Uno de estos ataques será con apoyo de la aviación.
 

Kalinin: Los alemanes deciden atacar a un sólo ejército soviético. Como hay 3 ejércitos alemanes contra 2 soviéticos, un ejército alemán puede apoyar al atacante principal. El Factor de Combate alemán es 5 + 2 (ejército de apoyo) contra 3 + 1 (área de bosque) = 4. Por tanto, 7 para el atacante contra 4 del defensor. Después de añadir la tirada del dado, los alemanes obtienen un Factor de Combate de 11 contra 7 de los soviéticos. El soviético pierde el combate y el ejército atacado es eliminado, el alemán pierde un paso y voltea el ejército atacante principal. Si el alemán hubiera doblado al soviético, no habría perdido ningún Ejército.

Tula: El Factor de Combate del alemán es 6 (ejército atacante principal) + 2 (ejército de apoyo) + 2 (aviación) + 4 (tirada) = 14. Los soviéticos tienen 5 (defensor) + 1 (fortaleza) +1 (tirada) = 7. Los soviéticos son los perdedores así que el Ejército soviético es eliminado. Los alemanes no pierden nada porque doblan (14-7) al defensor.

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