Downfall of the Third Reich en detalle

Downfall of the Third Reich es un juego secuela del Downfall of Empires pero que le añade una serie de cambios.
El juego saldrá a principios de 2022 en KS y me gustaría enseñaros un poco las mecánicas, sin enseñar la totalidad del juego pero con esto os podríais hacer una idea.
Do3R es un juego de 2 a 3 jugadores, donde cada jugador va a llevar a una potencia: Alemania, Aliado y URSS, en caso de 2 jugadores, un jugador llevaría al Aliado y a la URSS.

El mapa va a representar el teatro de operaciones del Mediterráneo a partir de 1940, cuando Alemania ya ha invadido la Polonia y se dispone a hacer lo propio con Francia.

PAISES
En el mapa podemos ver además de las 3 potencias mayores: Alemania, Aliados y URSS, diferentes potencias menores que irán entrando en guerra bien porque sean atacados por una potencia mayor o bien, en un momento en concreto del tiempo esto es:

– Bélgica (con el aliado) en el turno 2 (primavera 1940).
– Italia (con el Eje), al caer Francia.
– Romania, Hungría, Bulgaria con el eje en 1942.
– Grecia con los aliados en 1942.
– Yugoslavia con los aliados en 1942.
– USA con los aliados en 1942.
– Finlandia ya es aliada del eje desde un inicio.

Hay ciertas zonas en el mapa que son estratégicas y si son conquistadas otorgan beneficios/pérdidas al bando que las conquista/pierde: Trondheim, Baku, Grozny, Suez etc..Por ejemplo si el Eje conquista Grozny recibe 2 puntos más de suministro al realizar la acción de suministro.

RENDICIONES
La condición de rendición de un país depende que quién sea…
– Bélgica e Italia se rinden si hay 2 ejércitos de otro bando en el país.
– Francia se rinde al final del turno Aliado si hay ejércitos alemanes en 3 áreas y además Bélgica se ha rendido previamente.
– Los países menores (por ejemplo Bulgaria) se rinden al conquistar su capital).
– URSS y Alemania se rinden si pierden todos sus fuentes de suministro (media luna).

Varéis por las condiciones que las rendiciones de Bélgica y Francia son relativamente fáciles.
Al rendirse un país se retiran sus unidades y el país pasa a estar controlado por el ejército que lo rinde.

CONDICIONES DE VICTORIA
La partida concluye si antes del turno 22 Alemania se rinde, en este caso ganaría la partida URSS y el Aliado. Si se rinde en el último turno (22) hay empate y si no se rinde ganaría la partida Alemania.

SUMINISTRO
De vital importancia son las fuentes de suministro que tiene cada potencia, señaladas con una media luna, estas servirán para crear nuevas unidades y para determinar el ganador, por ejemplo Alemania se rinde si se conquistan las 4 zonas de suministro que tiene.
Además, el suministro es de vital importancia en el juego, ya que una unidad sin suministro quedará eliminada al final del turno de la potencia que la controla si el suministro no se ha restablecido. Un unidad sin suministro no podrá ni mover ni entrar en combate ni recibir reemplazos.

Para trazar suministro se necesita un camino controlado hacia una fuente de suministro propia (media luna para potencias mayores y la capital para las menores). Es importante decir que no se puede trazar líneas de suministro por áreas compartidas a no ser que se tenga la tecnología Blitzkrieg.

APILAMIENTO
En cada área puede haber como máximo tres fichas de cada bando.

ÁREAS
Otra cosa interesante es que es un juego por áreas, se supone que un área es una extensión grande de terreno, en ella pueden coincidir ejércitos de 2 bandos y no necesariamente entrar todos en combate, al finalizar el turno de un jugador, pueden seguir coexistiendo ejércitos de ambos bandos en una misma área. Todo esto se verá mejor cuando hablemos del combate.
Un área cambia de control cuando al final de un turno solo existen fichas de un solo bando, dicho bando tomará el control del área.

El mapa tiene diferentes accidentes geográficos que mayoritariamente van a dar una ventaja en el combate al defensor…Por ejemplo…

UNIDADES
Las fichas de tropas representan ejércitos y tendremos además de los ejércitos de infantería regular a los tanques, la potencia de combate (FC) de los ejércitos va a depender de su nacionalidad, mientras el movimiento va ser el mismo independientemente de la nacionalidad, 3 zonas para infantería y 4 para blindados (Mov. Estratégico).
Cada ejército tiene 2 pasos, al recibir una baja le daremos la vuelta (cara con una línea blanca) y perderá FC, si el ejército girado vuelve a recibir una baja es eliminado.

Aquí tenéis algunas fichas…

Como veremos en el combate las fichas pueden atacar o apoyar (no forman parte del ataque principal), en este caso “ayudan” con +2 o +1 (si está reducida)

Al margen de los ejércitos tendremos fichas de misiones que se usaran puntualmente en el combate, bombardeo estratégico (aliado) o guerra submarina (Ejem).

Se podrán crear misiones avanzadas si se dispone de la tecnología apropiada.
Cada potencia mayor dispondrá de una serie de tecnologías que podrá desarrollar en su turno.

TURNOS DE JUEGO
Vamos con el desarrollo de los turnos….

En cada turno (22 en total, si la partida no ha finalizado antes) las potencias van a jugar sus acciones.
En su turno, cada jugador va a disponer de un número limitado de acciones normales y de un número ilimitado de acciones gratuitas. El número de acciones va a depender del bando y de si se ha llegado a la “Guerra Total”.
La partida empieza con guerra limitada para los 3 bandos, pero en 1942 los bandos pasan a guerra total. Si Alemania ataca la URSS antes de 1942 ambos bandos pasarían a guerra total.

En guerra limitada el aliado y el soviético van a tener 2 acciones, mientras que el eje tendrá 3. En guerra total, el Eje tendrá 4 acciones, 5 el Aliado y 3 la URSS.
Las acciones se pueden jugar en cualquier orden, la única restricción es que en un mismo turno no se puede repetir una misma acción, salvo el aliado en guerra total, que puede repetir todas y URSS en guerra total que puede repetir la acción de refuerzos.

ACCIONES DISPONIBLES
Vamos a ver ahora cada una de las acciones disponibles para cada bando:
1) Acumular suministros: Los suministros son necesarios para mover ejércitos. El movimiento de ejércitos es una acción gratuita (no cuenta para el número de acciones) pero es necesario disponer de suministros para realzarla. La acción de suministros acumula 5 puntos en el track de suministros.
2) Misiones aéreas: Parecido a los suministros. Se acumulan 2 misiones aéreas (dos fichas de avión) para usar posteriormente, colocándolas en el cajetín de misiones.
3) Misiones navales: igual que loa anterior. El Eje puede fabricar 3 misiones navales. Colocando 3 fichas de submarinos alemanes en el cajetín de misiones.
4) Producción de carros: Necesarios para fabricar carros durante la acción de refuerzos. Esta acción simplemente acumula 5 unidades de carros acumulados, que se usarán para fabricar carros posteriormente.
5) Desarrollo: esta acción permite desarrollar un paso de una de las tecnologías disponibles. Las tecnologías necesitan 2 pasos para estar operativas. Posteriormente veremos alguna tecnología.
6) Reemplazos: esta acción permite bien crear un ejército de la reserva a una zona de suministro propia, o bien una ficha que esté girada (ficha reducida) darle un paso para que tenga una fuerza completa.
Cada potencia tiene una serie de Puntos de Reemplazo (PR) que puede usar cuando ejecute esta acción….
-Alemania: 4
-Aliado Guerra Limitada: 2
-Aliado Guerra Total: 4
-URSS Guerra Limitada: 4
-URSS 1943: 8
-URSS resto Guerra Total: 4

Cada paso de un ejército va a costar 1 PR, además si queremos que sea un carro, aparte de un PR tendremos de gastar un Punto de Carro acumulado anteriormente, ver 4).

Por ejemplo Alemania decide, entre otras acciones, hacer la acción de Reemplazos, para ello, construye 2 blindados enteros en Breslau que es una fuente de suministro propia, esto son un total de 4 pasos; para ello ha gastado sus 4 PR y 4 Carros acumulados previamente. Si Alemania hubiera construido 1 infantería entera (2 pasos) y 1 blindado (2 pasos), hubiera gastado igualmente 4 PR pero solo 2 de carros acumulados.

Hasta ahora hemos visto las acciones normales que gastan acciones disponibles, vamos a ver ahora las acciones gratuitas, o sea las que no cuentan para el número máximo que cada bando puede hacer en su turno.
Estas acciones son: Movimiento y ataque, bombardeo estratégico y guerra de submarinos.

MOVIMIENTO Y ATAQUE
El movimiento y ataque, al ser acciones gratuitas, se pueden realizar en cualquier momento del turno del jugador, la única salvedad es que una vez se ha iniciado el combate (ya se ha lanzado el dado) ya no será posible realizar más movimientos.

Coste en Puntos de suministros (PS)
Mover tácticamente: 1 PS. (3 áreas la infantería y 4 áreas los blindados). Se pueden mover por zonas no controladas.
Atacar o apoyar ataque realizado por otro ejército cuesta 1 PS. Se supone que el ejército ya está en el área donde está el enemigo.
Mover tácticamente y Atacar (o apoyar): 1 PS. Se pueden mover por zonas no controladas.
Mover estratégicamente: número de áreas ilimitadas pero controladas: 1 PS
Desembarcar (y en su caso atacar)(por líneas de desembarco) o en zonas “D” desde USA, cuesta 2 PS.
Mover navalmente (de zona controlada costera a zona controlada costera): 1 PS (2 si se cambia de mar). Se supone que todas las zonas costeras tienen puerto.

Vemos pues que el desembarco es muy costoso y tenemos que haber acumulado suministro suficiente en turnos anteriores para poder realizarlo.
Una vez hemos movido, vamos a realizar los combates en el orden que el jugador en curso decida.
Cada ataque se realiza “a un ejército enemigo”, es decir no se ataca el área, sino un ejército, por lo tanto, podría haber varios ataques un una misma área.
El Atacante ha de declarar “qué ataca qué”, sabiendo además que los ejércitos sobrantes en relación al enemigo, podrían apoyar un ataque. Por ejemplo si tenemos 3 ejércitos y el enemigo 2, hay un ejército sobrante que podría usarse para apoyar un ataque.

Además podemos apoyar el ataque con misiones aéreas previamente construidas. El defensor en este caso podría usar misiones aéreas previamente construidas para desbaratar el soporte aéreo del atacante. Si finalmente el atacante consigue dicha superioridad aérea tendría un +2 en su dado.

Para resolver el ataque hacemos lo siguiente:
Atacante: FC de la ficha atacante +
+2 (ó +1 si es un ejército reducido) por cada ejército que apoya.
+2 si hay soporte aéreo +
+ Resultado del dado del atacante
Defensor: FC del ejército defensor +
Modificadores del terreno +
Resultado del dado del defensor.

El  jugador con el bando de mayor valor seria el ganador. El perdedor perdería por completo el ejército y el atacante si dobla la fuerza final no perdería nada, caso de no doblar perdería un paso del ejército principal (el que no apoya). Caso de empate ambos ejércitos perderían un paso.

En el ejemplo, una vez realizado el movimiento alemán, este podría atacar en Vilna a los 2 ejércitos soviéticos, usando el tercer ejército alemán de apoyo, o bien podría optar por atacar solo a un ejército soviético usando el ejército sobrante también para apoyar.
En Minsk y Kovel no podría haber apoyo de ningún ejército porque no hay “sobrante” pero en cambio hay misión aérea que daría un +2.

Nótese que la pérdida de un combate supone la eliminación de un ejército (si es el perdedor) pero no supone que el resto de ejércitos del área se tenga que retirar ni eliminar.
Este tipo de combate añade un pequeño toque operacional a un juego que es básicamente estratégico.

BOMBARDEO ESTRATÉGICO
Para realizar un bombardeo estratégico (solo Aliado), colocamos 2 misiones avanzados en la zona correspondiente del mapa. Se podrá contrarrestar si el Eje gasta también misiones acumuladas, si no es contrarrestado el Eje perderá una acción en su propia turno.

GUERRA DE SUBMARINOS
La Guerra submarina es muy parecido al anterior, el Eje puede colocar 2 submarino, estos no se pueden contrarrestar y en el turno siguiente el Aliado perderá tendrá una acción menos.

TECNOLOGÍAS
Al construir tecnologías hacemos una “inversión”, es decir, perdemos acciones para posteriormente usar dichas tecnologías en nuestro favor. cada tecnología requiere 2 pasos para ser construida. por lo tanto requerirá el gasto de 2 acciones en 2 turnos diferentes.
No voy a entrar en detalle a explicar una a una. Las tecnologías permiten una seria de ventajas en el ataque, movimiento etc.. Que se pueden poner en marcha una vez las tengamos producida (2 pasos).

Por ejemplo:
La tecnología Tanques avanzados, permite construir unos carros con más factor de Combate.
La tecnología Logística permite acumular 7 puntos de suministro en lugar de 5 cada vez que se realice la acción de suministro.
La tecnología Blitzkrieg permite trazar suministro por áreas compartida con el enemigo, sin necesidad de tener el control de las mismas. Además permite un movimiento de explotación a los tanques si la diferencia de los FC es de 4 o superior.
La tecnología de Desembarco permite desembarcar 3 unidades en lugar de 1 (solo aliado

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