Downfall of Empires: Notas del diseñador

Cuando Jesús (el diseñador gráfico) sugirió en 2015, diseñar un juego de guerra, para varios jugadores, de reglas sencillas y que se pudiera jugar en una sentada, pensé en seguida que la Primera Guerra Mundial era un conflicto ideal para este tipo de juego.

El juego tenía que ser una buena simulación histórica, apasionante y que no se agotara en pocas partidas. El mismo 2015, antes de lo que pensaba, tenía Downfall of Empires (DoE) acabado, aunque no se hizo una pequeña edición del juego hasta el inicio de 2020.

DoE es un juego para 2, 3 o 4 jugadores. Las reglas son cortas y sencillas y las partidas, cuando se conoce bien el juego, duran menos de 3 horas.

Para que un juego apasione, los jugadores tienen que tener varias alternativas, siendo difícil decidirse entre ellas. En DoE esto se consigue con el sistema de Acciones: Un jugador solo tiene 2 o 3 Acciones por turno, para 6 tipos de Acciones, la mayoría de ellas, a su vez, con múltiples alternativas.

La Acción de Investigar es una de las particularidades de juego. Obtener el máximo de tecnologías es un factor clave para obtener la victoria. Como es casi imposible obtenerlas todas, hay que pensar cuales son las más adecuadas, en que orden y en función de lo que esperas que haga el enemigo.

Hay que ir con cuidado de no hacer demasiadas Acciones de Activar, sobre todo los primeros años, ya que ello impide hacer otras Acciones que son claves para el largo plazo.

Uno de los objetivos del juego es que sea una buena simulación histórica de la Primera Guerra Mundial. Por ello, hay algunas reglas especiales para facilitar que el juego tienda a transcurrir por cauces históricos o para que puedan suceder eventos singulares del conflicto. Estos son los casos, por ejemplo, de que los británicos puedan
mover a Gallipoli, pero solo en 1915, y de los ataques obligatorios de alemanes y rusos en 2014 y 2016, respectivamente.

Una regla especial que puede sorprender es que las trincheras en Riga y Kiev añaden un factor de +2 al igual que las de Alemania y Francia-Bélgica (donde preponderó la guerra de trincheras). En el caso de Riga es por razones históricas, siendo tomada después de dos años de  asedio, con uso masivo de Sturmtruppen, en el caso de Kiev
representa la dificultad de tomarla por tamaño y lejanía.

Ya que hablamos de trincheras, vale la pena aclarar que el factor de combate que añaden a los defensores (+1 o +2), depende del lugar donde estén y no de su nivel, como hemos visto en el párrafo anterior.

Las trincheras de nivel 2 no añadenmás factor de combate a los defensores que las de nivel 1, pero tienen otros efectos ventajosos; a saber: absorben una baja adicional, su factor defensivo no queda anulado por Carros 1 y en Francia-Bélgica o Alemania permiten cancelar la retirada en caso de derrota (ver último párrafo del apartado 8. Activar). Este último efecto hace que el frente occidental pueda ser bastante estable como en realidad fue. Pero cuidado, una estrategia adecuada de ataque puede acabar rompiendo el frente.

Animo a los jugadores a que lean con atención los ejemplos. En ellos se aclara como se realizan los movimientos y combates, incluyendo apoyos y bajas, ya que este aspecto del juego, junto con el tema de trincheras ya comentado, puede ser el que cause más confusión al
inicio. Con un poco de atención y práctica, el mecanismo resulta bastante claro y sencillo.

La gran variedad de posibilidades que tienen los jugadores hace que las partidas sean diferentes y que el juego no se agote en pocas partidas ¡Espero que disfrutéis mucho!

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